Der Wurf

Der spektakuläre Wurf des Modells steht am Anfang jedes Flugs mit einem F3K-Modell. F3K-Modelle werden ebenfalls DLG genannt, was für Discus-Launch-Glider steht. Wie der Name bereits sagt, wird das Modell mit einer Art Diskuswurf gestartet. Durch die Rotationsbewegung kann dem Modell viel mehr Energie mitgegeben werden, als bei einem konventionellen Speerwurf: Eine Beschleunigung von 25 g und Abwurfgeschwindigkeiten rund um 150 km/h sind möglich!

Den Wurf zu erlernen ist leider nicht ganz einfach. Wie mit vielem macht auch hier Übung den Meister. Anfänger*innen werfen ihr Modell meist auf rund 20-25 Meter. Ein modernes Modell bringt generell vielleicht etwa 5 Meter mehr. Mit ein bisschen Techniktraining kann man aber sehr schnell Fortschritte machen und Wurfhöhen von 40, 50 oder sogar 60 erreichen. Darüber hinaus braucht es präzises Training, um 70, 80 oder sogar 90 Meter hoch zu werfen (inoffizieller Weltrekord liegt bei knapp 100 Metern).

Cederic Duss hat einen Guide verfasst, der den F3K-Wurf beschreibt und greifbar macht.

Cederic Startet seinen D1 an der Weltmeisterschaft im Flyoff der WM in Tarp, 2025. Bild: Izabela Krawczyk

Wurfanleitung

Cederic Duss, 16.03.2025

Vorneweg, es gibt nicht die perfekte Technik, jede Person ist anders, wodurch jeder für sich selbst die Technik optimieren muss. Ich versuche euch nur ein paar Basics mit auf den Weg zu geben und wie ich selbst lange Trainiert haben.
Alles was ich hier schreibe gilt für Rechts Werfer. Wer mit Links wirft, ist alles vertauscht.

Also mal als erstes, wer mit F3K beginnt, will möglichst schnell hoch werfen. Und da liegt schon das Problem. Man versucht mit Kraft die Höhe zu erzwingen. Dies bringt vielleicht die ersten 5 Würfe mehr Höhe, dann wird es nur schwierig. Deshalb ist es wichtig, gleich zu Beginn zu versuchen locker zu bleiben und eine saubere Drehung zu machen und auf die Technik zu achten.

Ein zweiter Punkt, welcher schnell gefährlich werden kann: Das «hoch» werfen (Flieger nicht auf den Horizont zu werfen). Damit der Flieger bereits beim Loslassen steil nach oben geht, muss man vorher bzw. hinten weit nach unten ausholen. Bei dieser Technik ist es eine Frage der Zeit, bis die Flächenspitze den Boden berührt und der Flieger explodiert. Den die kleinste Berührung ist zu viel. Die Flächen sind beim Wurf so stark belastet, dass die Spitzen sogar nach unten gebogen werden. Jetzt eine Berührung mit dem Boden und es knallt. Deshalb empfehle ich den Flieger Richtung Horizont zu werfen und mittels Startstellung den Flieger nach oben steigen zu lassen.

Resultat eines Tip Strikes beim Wurf: Zu weit nach unten ausgeholt.

Programmierung von Flugphasen

Wir beginnen mit den Flugphasen welche wir benötigen. So sind wir auch gleich beim Einstellen des Modelles angekommen.

Ich selber verwende für den Wurf zwei Flugphasen. Bei mir heissen die Start, welche ich brauche, um das Modell nach dem horizontalen Abwurf mittels fixer Höhenrudertrimmung senkrecht in den Himmel steigen zu lassen. Diese ist solange aktiv, bis ich den gewünschten Winkel zum steigen haben. Anschliessend schalte ich die Startstellung aus und wechsle in die Speedstellung. Diese ist für die Startgeschwindigkeit eingestellt. Also Querruder leicht entwölbt und die Höhenrudertrimmung so getrimmt, dass der Flieger einfach gerade weiter steigt. Kurz bevor der Flieger die komplette Geschwindigkeit verloren hat, drücke ich mittels vollem Tiefenruder das Modell wieder in die horizontalen Fluglage. Damit ich dort schneller «Ablegen» kann (mehr Rotation um die Querachse), habe ich zum Tiefenruder die Querruder voll mitgemischt. Sobald ich Tiefe drücke gehen beide Querruder voll nach Oben mit. Dadurch erreiche ich einen anderen Drehpunkt am Modell und kann ihn länger steigen lassen, bevor ich ihn ablegen muss. Jetzt schalte ich die Speedstellung aus und fliege in der Standard Flugphase in Richtung Thermik.

Programmiert sind die beiden Flugphasen auf dem Schalter vorne links am Sender. Die Startstellung am grossen Kippschalter (viele Verwenden auch einen federbelastetem Kippschalter) und die Speed am kleinen darüber. Ich schalte beide Flugphasen vor dem Start, also bevor ich die Drehung beginne, bereits ein. Die Startstellung ist priorisiert und überschreibt die Speedstellung, wodurch ich dann beim Steigen die Startstellung nur ausschalten muss (oder den Springschalter loslassen) und ich automatisch in Speed bin.

Es gibt Piloten, welche mittels logischen Schalter oder sonstigen Programmierungen die Flugphasen ansteuern und z.B mit dem Drücken des Tiefenruders die Speedstellung deaktivieren. Dann funktioniert aber der Mischer mit den Querruder nicht mehr. Deshalb mache ich lieber alles auf die einfache Art. Je weniger Komplexität, desto weniger kann man in einer Stresssituation (im Wettbewerb) vergessen.

Wurftechnik

Wie bereits geschrieben sollte zu Beginn des Wurftrainings nicht die Ausgangshöhe im Vordergrund stehen, sondern die saubere Technik. Deshalb ist es sogar hilfreich und Modellschonender, die ersten Drehungen ohne Modell zu machen, um ein Gefühl zu erhalten.

Beginnen wir ganz am Anfang. Das Modell wird mit dem Zeig- und Mittelfinger am Wurfstift gehalten. Um ein präzises Loslassen zu ermöglichen, halten wir den Stift im vorderen Bereich der Finger. Ob das ganz an der Fingerspitze ist oder gleich vor dem Gelenk, muss jeder für sich selbst entscheiden. Bei mir ist die Endkante des Stiftes gleich beim Fingergelenk. So habe ich den besten Halt und kann trotzdem präzise und schnell das Modell loslassen.

Wichtig ist auch, den Wurfstift nicht zu umklammern oder die Fläche zwischen den beiden Fingern einzuklemmen und diese so irgendwie halten zu wollen. So kann auch gerne mal eine Fläche gebrochen werden. Deshalb das Modell locker am Wurfstift halten, denn später während der Drehung sollte das Modell bereits fliegen und muss nicht mehr zusätzlich geführt werden.

Nun stellt man sich am besten gegen den Wind hin, das Modell im Windschatten des Körpers. Ein extremes Vorspannen bzw. Verdrehen des Oberkörpers ist zu diesem Zeitpunkt noch zu früh und würde nur das Modell aus dem Windschatten bringen. So erhält es bei viel Wind eine grössere Angriffsfläche und wird unruhig. Deshalb nur leicht verdreht dastehen.
Wichtig ist, dass der Arm bereits jetzt komplett gestreckt ist und dieser bleibt auch die ganze Drehung gestreckt. Wir wollen ja einen möglichst grossen Umfang der Kreisbahn erreichen, damit das Modell auch eine hohe Geschwindigkeit erhält.

Nun haben wir die richtige Ausgangslage und können mit der Drehung starten.

Ich selber renne vor der Drehung nicht, das bringt zu Beginn nur Unruhe in die Drehung, da man ja bereits eine schnelle Vorwärtsbewegung hat. Deshalb mache ich vor der eigentlichen Drehung folgende Schrittabfolge: Links → Rechts und gehe jetzt mit dem linken Fuss bereits nach links in die Drehung, deshalb drehe ich diesen bereits um ca. 90° ab. Der rechte Fuss folgt anschliessend und ist wiederum 90° zum linken Fuss versetzt. Als Nächstes ist wieder der linke Fuss an der Reihe. Da wir bereits 180° gedreht sind, wird der Fuss nun wieder in die Ursprungsrichtung platziert und trägt das Hauptgewicht. Dadurch ist es möglich, den rechten Fuss leicht abzudrehen und den Körper nach vorne abzustossen, bevor wir den rechten Fuss wieder vor den linken setzen. Somit ist dann auch die Drehung bereits beendet. Um es bildlich darzustellen, hat Ernst mir ein Bild dazu erstellt. Vielen Dank, Ernst 🙏.

Die Füsse sollten jetzt soweit wissen, was zu tun ist. Nun kümmern wir uns um den Oberkörper und die Arme. Ich selber leite gleichzeitig mit dem linken Fuss die Drehung mit dem linken Arm ein. Dazu schwinge ich den Sender nach links in die Drehung. Um vor dem Loslassen das Modell möglichst lange beschleunigen zu können, brauchen wir Zeit und Weg. Deshalb lassen wir den Oberkörper kurz „stehen“, kurz nachdem der linke Fuss die Drehung eingeleitet hat. Dadurch verdrehen wir den Oberkörper und ziehen uns wie eine Feder auf. Dasselbe machen wir mit dem ausgestreckten Arm, sodass wir am Ende komplett verdreht sind und möglichst viel Weg haben, um die Vorspannung zu lösen und die Energie ins Modell zu übertragen.

Wie bereits vorhin erwähnt, ist der Arm immer gestreckt, das Modell wird locker gehalten und die rechte Flügelspitze darf auch am Boden liegen, bevor wir die Drehung einleiten. Ich ziehe das Modell kurz hinter mir her, bevor es genügend Fahrt hat, um bereits selber zu fliegen. So kann ich mich am besten vorspannen, wie vorhin erklärt.

Somit haben wir die Drehung eingeleitet und mit dem Oberkörper die richtige Position. Grundsätzlich gilt hier: Je zentraler die Körpermitte, desto höher die Drehgeschwindigkeit. Ich selber bin jedoch mit dem Oberkörper nach vorne geneigt. Sobald wir den linken Fuss wieder in der Ursprungsrichtung haben, beginnen wir, die Spannung im Oberkörper zu lösen und beschleunigen das Modell Richtung Horizont, denn wir werfen geradeaus. Unterstützend dazu stossen wir uns mit dem rechten Fuss nach vorne ab. Ziel wäre, das Modell mit dem Arm dann vollständig beschleunigt zu haben, wenn wir uns mit dem rechten Fuss vollständig abgestossen haben.

Ganz wichtig ist es jetzt, dass wir uns ganz kurz weiterdrehen lassen. Viele wollen dem Modell hinterherschauen und bremsen bereits während des Loslassens unbewusst ab. Deshalb ruhig etwa 45° weiterdrehen, bevor man sich dann Richtung Modell orientiert.

Nun sollten wir soweit die Basics des Wurfes abgehandelt haben. Ich hoffe, ihr konntet mir soweit folgen und euch anhand der Bilder etwas besser vorstellen. Sollte ich etwas zu wenig genau beschrieben haben oder sogar ausgelassen haben, so bitte melden.

Zusammenfassung

  • Die Füsse machen die Schrittabfolge wie auf dem Bild. Ohne einen Hüpfer.
  • Der Oberkörper ist zusammen mit dem Arm während der Drehung möglichst stark verdreht und vorgespannt.
  • Wir beschleunigen den Körper mit dem rechten Fuss, lösen den Oberkörper aus der Vorspannung und beschleunigen das Modell, bevor wir es Richtung Horizont loslassen.
  • Das Modell wird locker am Wurfstift gehalten. Kein Erzwingen einer Position des Modells.
  • Die Drehung sollte möglichst dynamisch und flüssig sein.
  • Wir arbeiten am Anfang mit möglichst wenig Kraftaufwand, sondern bemühen uns um eine lockere und dynamische Bewegung sowie genügend Zeit und Weg, um das Modell aus dem Oberkörper heraus zu beschleunigen.

Ganz wichtig: Spass haben. Das kommt vor der ultimativen Starthöhe. Denn nur wenn es Spass macht, kommt man weiter – oder in unserem Fall höher. 😎😉👍

Weiteres Material

Weitere Piloten haben tolle Videos erstellt, die den Wurf zeigen.